Minggu, 02 Oktober 2011

MEMBUAT PROGRAM TOKO BUKU KOMIK MENGGUNAKAN VISUAL BASIC


MEMBUAT PROGRAM TOKO BUKU KOMIK



Latar Belakang
            Komik Saat ini telah menjadi kebutuhan untuk para kalangan anak hingga orang dewasa, salah satunya adalah komik buatan Marvel. Mulai dari sini saya coba untuk membuat program took buku komik. Sederhana memang namun saya harap dapat bermanfaat untuk kita semua.

Klik Disini Tentang Program Toko Komik ini
Membuat Database
Buatlah database Dengan Menggunakan Ms Acces dengan format seperti ini.

Field Name
Data Type
Field Size
Kode_Transaksi
Text
20
Tanggal_Transaksi
Date/time

Kode_Barang
Text
20
Nama_Barang
Text
30
Harga_Barang
Curency

Jumlah Beli
Number

Total
Currency


Buatlah Desain Login Seperti Di Bawah ini.

Object
Properti
Setting
Form1
Caption
Form Login
Picture1
Picture
Pilih
Frame1


Label1
Caption
Ussername
Label2
Caption
Password
Command1
Caption
Masuk
Command2
Caption
Keluar
Label3
Caption
Date
Label4
Caption
Time
Timer1
Interval
200


Pertama Buatlah Menu Editor seperti gambar di bawah ini.


















Caption
Name
Shortcut
Level1
Level2


Login
Mnlogin

Exit
Mnexit



Untuk Desain Form Login Dapat  di Lihat Pada Gambar Di Bawah ini.
Form login























Kode Program Login

Public conn As New ADODB.Connection
Public RS As New ADODB.Recordset

Private Sub Command1_Click()
Frame1.Visible = False

End Sub

Private Sub cmdKeluar_Click()
Frame1.Visible = False
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Private Sub cmdLogin_Click()
   If conn.State = 1 Then conn.Close
   conn.Open "provider=microsoft.jet.oledb.4.0;data source=" & App.Path & "\login.mdb"
     
      If RS.State = 1 Then RS.Close
      RS.Open "select * from login where user= '" & txtUser.Text & "' And pass = '" & txtPass.Text & "'", conn, 3, 3
           
            If Not RS.EOF Then
                  MsgBox "BERHASIL"
                  LOADING.Show
                  LOGIN.Hide
                  txtUser.Text = ""
                  txtPass.Text = ""
                 
               Else
                  MsgBox "Data Salah", vbCritical, "L O G I N"
                  txtUser.Text = ""
                  txtPass.Text = ""
                  txtUser.SetFocus
             End If
End Sub

Private Sub MNEXIT_Click()
p = MsgBox("Yakin ingin Keluar Dari Program ini", vbQuestion + vbOKCancel, "Info")
If p = vbOK Then


cepat = 10
While Left + Width < Screen.Width
DoEvents
Left = Left + cepat
Wend
While Top - Height < Screen.Height
DoEvents
Top = Top + cepat
Wend
End

Else
MsgBox "Kembali Ke Program", 0, "Batal"

End If
End Sub

Private Sub MNLOGIN_Click()

Picture1.Visible = True
Frame1.Visible = True
txtUser.SetFocus
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
Label1.Caption = Format(Date, "dd,mmm,yyyy")
Label2.Caption = Time
End Sub



Program Login Setelah Running adalah seperti ini
Setelah Di Running maka ussername dan pasword muncul






















Membuat Form Loading

Ketika Masuk ke dalam form login maka Program loading untuk memasuki program utama.
Design Form Loading


Object
Properti
Setting
Form1
Caption
Loading…..!!!

Border style
4. Fixed tool\Window
Progress Barr


Label1
Caption
Opening Program Please Wait…!!!
Timer1
Interval
200
Timer2
Interval
200

Desain Form Loading
Desain Form Loading














Koding Program Loading

Private Sub Timer1_Timer()
If Label1.ForeColor = vbRed Then
Label1.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label1.ForeColor = vbBlue Then
Label1.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label1.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label1.ForeColor = vbRed
End If

End Sub




Private Sub Timer2_Timer()
If ProgressBar1.Value >= 100 Then
Unload Me
transaksi.Show
Else
ProgressBar1.Value = ProgressBar1.Value + 10
End If

End Sub


Membuat Desain Form Utama (Form Transaksi)
Object
Properti
Setting
Form1
Caption
Form Transaksi
Label1
Caption
Kode Transaksi
Label2
Caption
Kode Barang
Label3
Caption
Nama Barang
Label4
Caption
Harga barang
Label5
Caption
Jumlah Beli
Label6
Caption
Total
Label7
Caption
Tanggal Transaksi
Textbox1

Use As Kode_Transaksi
Textbox2

Use As Nama_Barang
Textbox3

Use As Jumlah_beli
Textbox4

Use As Tanggal
Textbox5

Use As Total
Textbox6

Use as Harga_Barang
Combo1


Timer1
Interval
200
Desain Form Transaksi
Desain Form transaksi









































Koding Program Transaksi

Private Sub bersih()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Text4.Text = " "
Text5.Text = " "
Text6.Text = " "
Combo1.Text = " "
End Sub

Private Sub Calendar1_Click()
 Text4.Text = Calendar1
Text4.BackColor = &HFFFFFF

End Sub

Private Sub Combo1_Click()
'Combo1.AddItem "BNMV01"
'Combo1.AddItem "BNMV02"
'Combo1.AddItem "BNMV03"
If Combo1.Text = "MVHLK" Then
Text2.Text = "KOMIK MARVEL HULK"
Text6.Text = 25000
Else

If Combo1.Text = "MVSPD" Then
Text2.Text = "KOMIK MARVEL SPIDERMAN"
Text6.Text = 30000
Else

If Combo1.Text = "MVCPD" Then
Text2.Text = "KOMIK MARVEL CAPTAIN AMERIKA"
Text6.Text = 35000
Else

If Combo1.Text = "MVIRM" Then
Text2.Text = "KOMIK MARVEL IRONMAN"
Text6.Text = 25000
Else

If Combo1.Text = "BNMV01" Then
Text2.Text = "BONEKA MARVEL UKURAN KECIL"
Text6.Text = 50000
Else

If Combo1.Text = "BNMV02" Then
Text2.Text = "BONEKA MARVEL UKURAN SEDANG"
Text6.Text = 750000
Else

Text2.Text = "BONEKA MARVEL UKURAN BESAR"
Text6.Text = 150000

End If
End If
End If
End If
End If
End If
End Sub

Private Sub Command1_Click()
If Text1.Text = " " Then
MsgBox "Kode transaksi Masih kosong", 0, ".::Info::."
Else

If Text2.Text = " " Then
MsgBox "Nama Barang Masih Kosong", 0, ".::Info::."
Else

If Text6.Text = " " Then
MsgBox "Harga Barang Masih kosong", 0, ".::Info::."
Else

If Text3.Text = " " Then
MsgBox "Jumlah Beli Masih kosong", 0, ".::Info::."
Else

If Text4.Text = " " Then
MsgBox "Tanggal Masih kosong", 0, ".::Info::."
Else

p = MsgBox("Yakin Data Sudah Terisi Semua", vbOKCancel + vbQuestion, ".::Info::.")
If p = vbCancel Then
transaksi.Show
Else
On Error Resume Next
With Adodc1.Recordset
.AddNew
!Kode_Transaksi = Text1.Text
!Kode_Barang = Combo1.Text
!Nama_Barang = Text2.Text
!Harga_Barang = Text6.Text
!Jumlah_Beli = Text3.Text
!Total = Text5.Text
!Tanggal_Transaksi = Text4.Text
Call bersih
.Update
End With
On Error GoTo 0
End If
End If
End If
End If
End If
End If
End Sub

Private Sub Command2_Click()
p = MsgBox("YAKIN MAU DI HAPUS", vbQuestion + vbOKCancel, "::INFO::")
If p = vbOK Then
On Error Resume Next
Adodc1.Recordset.Delete
Adodc1.Recordset.MovePrevious
On Error GoTo 0
Call bersih
Else
MsgBox "PENGHAPUSAN BATAL!!!", 0, "INFO"
End If
End Sub

Private Sub Command3_Click()
Call bersih
End Sub

Private Sub Command4_Click()
p = MsgBox("Yakin ingin Keluar Dari Program ini", vbQuestion + vbOKCancel, "Info")
If p = vbOK Then


cepat = 10
While Left + Width < Screen.Width
DoEvents
Left = Left + cepat
Wend
While Top - Height < Screen.Height
DoEvents
Top = Top + cepat
Wend
End

Else
MsgBox "Kembali Ke Program", 0, "Batal"

End If
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Call bersih
On Error Resume Next
With Adodc1.Recordset
If .BOF And .EOF Then
Text1.Text = "KTS" + Format(Date, "MM") & Format(Date, "YYYY") & "001"
Else
.MoveLast
Text1.Text = "KTS" + Format(Date, "MM") & Format(Date, "YYYY") & Right(Str(Val(Right(!Kode_Transaksi, 3)) + 1001), 3)
End If
End With
On Error GoTo 0
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub Command6_Click()
p = MsgBox("Cetak Berdasarkan No Transaksi", vbYesNo + vbQuestion, ".::Konfirmasi::.")
If p = vbYes Then
cetak.Show
Else
DataReport1.Show
End If
End Sub

Private Sub Form_Activate()
Call bersih
End Sub

Private Sub Form_Load()
Combo1.AddItem "MVHLK"
Combo1.AddItem "MVSPD"
Combo1.AddItem "MVCPT"
Combo1.AddItem "MVIRM"
Combo1.AddItem "BNMV01"
Combo1.AddItem "BNMV02"
Combo1.AddItem "BNMV03"

End Sub

Private Sub Text3_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text5.Text = Val(Text6.Text) * Val(Text3.Text)
End If
End Sub

Private Sub Text8_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Text8.Text = Val(Text7.Text) - Val(Text5.Text)
End If
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
If Label1.ForeColor = vbRed Then
Label1.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label1.ForeColor = vbBlue Then
Label1.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label1.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label1.ForeColor = vbRed
End If

If Label2.ForeColor = vbRed Then
Label2.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label2.ForeColor = vbBlue Then
Label2.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label2.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label2.ForeColor = vbRed
End If


If Label3.ForeColor = vbRed Then
Label3.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label3.ForeColor = vbBlue Then
Label3.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label3.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label3.ForeColor = vbRed
End If


If Label4.ForeColor = vbRed Then
Label4.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label4.ForeColor = vbBlue Then
Label4.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label4.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label4.ForeColor = vbRed
End If

If Label5.ForeColor = vbRed Then
Label5.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label5.ForeColor = vbBlue Then
Label5.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label5.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label5.ForeColor = vbRed
End If

If Label6.ForeColor = vbRed Then
Label6.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label6.ForeColor = vbBlue Then
Label6.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label6.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label6.ForeColor = vbRed
End If

If Label7.ForeColor = vbRed Then
Label7.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label7.ForeColor = vbBlue Then
Label7.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label7.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label7.ForeColor = vbRed
End If
End Sub

Membuat Form Cetak
Seperti Diatas Buatlah desain Terlebih Dahulu Form Cetak Seperti Di bawah ini

Object
Properti
Setting
Form1
Caption
Form Cetak
Label1
Caption
Kode Transaksi
Label2
Caption
Kode Barang
Label3
Caption
Nama Barang
Label4
Caption
Harga barang
Label5
Caption
Jumlah Beli
Label6
Caption
Total
Label7
Caption
Tanggal Transaksi
Datacombo1

Use As Kode_Transaksi
Textbox2

Use As Nama_Barang
Textbox3

Use As Jumlah_beli
Textbox4

Use As Tanggal
Textbox5

Use As Total
Textbox6

Use as Harga_Barang
Combo1


Timer1
Interval
200
Adodc1
Connection String
Cari Dimana Database Berada
CrystalReport1
ReportFilename
Cari Dimana Database Berada

Desain Form Cetak
Desain Form Cetak

















Hasil Cetakan Menggunakan Crystal report
Hasil Cetakan Crstal Report

















Hasil Cetakan Menggunakan Data report
Hasil Cetakan Data Report
















Koding Program Form Cetak

Private Sub bersih()
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Text4.Text = " "
Text5.Text = " "
DataCombo1.Text = " "
End Sub
Private Sub Command1_Click()
CrystalReport1.SelectionFormula = "{transaksi.Kode_Transaksi}='" & DataCombo1 & "'"
CrystalReport1.WindowState = crptMaximized
CrystalReport1.RetrieveDataFiles
CrystalReport1.Action = 1
DataCombo1.Text = " "

Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
Text4.Text = " "
Text5.Text = " "

End Sub

Private Sub Command2_Click()
cetak.Hide
transaksi.Show
End Sub

Private Sub DataCombo1_Click(Area As Integer)
With Adodc1.Recordset
sy = "Kode_Transaksi='" & DataCombo1 & "'"
Adodc1.Recordset.Find sy, , adSearchForward, 1
If Not Adodc1.Recordset.EOF Then
.Update
Text2.Text = Adodc1.Recordset!Nama_Barang
Text3.Text = Adodc1.Recordset!Harga_Barang
Text4.Text = Adodc1.Recordset!Jumlah_Beli
Text5.Text = Adodc1.Recordset!Tanggal_Transaksi
End If
On Error GoTo 0
End With
End Sub

Private Sub Form_Activate()
Call bersih
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
If Label1.ForeColor = vbRed Then
Label1.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label1.ForeColor = vbBlue Then
Label1.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label1.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label1.ForeColor = vbRed
End If

If Label2.ForeColor = vbRed Then
Label2.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label2.ForeColor = vbBlue Then
Label2.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label2.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label2.ForeColor = vbRed
End If


If Label3.ForeColor = vbRed Then
Label3.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label3.ForeColor = vbBlue Then
Label3.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label3.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label3.ForeColor = vbRed
End If


If Label4.ForeColor = vbRed Then
Label4.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label4.ForeColor = vbBlue Then
Label4.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label4.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label4.ForeColor = vbRed
End If
End Sub

Membuat Form awalan Masuk

Object
Properti
Setting
Form1
Caption

Label1
Caption
SELAMAT DATANG PADA PROGRAM TOKO BUKU KOMIK ELIANA PERMANA
Label2
Caption

Label3
Caption

Command1
Caption
Masuk Form Login
Command2
Caption
Klik Disini Untuk keluar
Timer1
Interval
200


Desain Form Awalan

Desain Form Awalan

















Koding Program Awalan

Private Sub Command1_Click()
LOGIN.Show
AWALAN.Hide
End Sub

Private Sub Command2_Click()
p = MsgBox("Yakin ingin Keluar Dari Program ini", vbQuestion + vbOKCancel, "Info")
If p = vbOK Then


cepat = 10
While Left + Width < Screen.Width
DoEvents
Left = Left + cepat
Wend
While Top - Height < Screen.Height
DoEvents
Top = Top + cepat
Wend
End

Else
MsgBox "Kembali Ke Program", 0, "Batal"

End If
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
If Label1.ForeColor = vbRed Then
Label1.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label1.ForeColor = vbBlue Then
Label1.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label1.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label1.ForeColor = vbRed
End If

If Label2.ForeColor = vbRed Then
Label2.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label2.ForeColor = vbBlue Then
Label2.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label2.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label2.ForeColor = vbRed
End If


If Label3.ForeColor = vbRed Then
Label3.ForeColor = vbBlue
ElseIf Label3.ForeColor = vbBlue Then
Label3.ForeColor = vbMagenta
ElseIf Label3.ForeColor = vbGreen Then
Else
Label3.ForeColor = vbRed
End If
End Sub

Private Sub Timer2_Timer()
Label2.Caption = Format(Date, "DD,MMM,YYYY")
Label3.Caption = Time
End Sub




Oke...? sampai disini dulu ya, Tapi Buat Kalian Yang Tertarik sama program yang saya buat, ini saya kasih makalah program yang saya buat, Download Disini

Selasa, 20 September 2011

SISTEM OPERASI

SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
A. Perangakat Keras
Adalah komponen fisik komputer yang terdiri darirangkaian elektronika dan peralatan mekanis lainnya. Pada abtraksi tingkat atas terdiri dari empat komponen, yaitu :
1.  Pemroses (processor)
Berfungsi mengendalikan operasi komputer & melakukan fungsi pemrosesan data.
2.  Memori utama
-  Berfungsi menyimpan data & program
-  Biasanya volatile : tidak dapat mempertahankan data & program yang disimpan bila sumber
daya energi (listrik) dihentikan.
3.  Perangkat masukan dan keluaran 
Berfungsi memindahkan data antara komputer & lingkungan eksternal yaitu : perangkat
penyimpan sekunder, perangkat komunikasi, terminal, dsb
4.  Interkoneksi antarkomponen (bus)
Adalah struktur & mekanisme untuk menghubungkan  pemroses, memori utama, & perangkat  masukan/keluaran.







A.1 Proses
      Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
1.      Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2.      Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3.      Melaksanakan proses-proses tersebut
Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1.      Operasi aritmetika
      Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2.      Operasi logika
      OR, AND, X-OR, inversi dsb
3.      Operasi pengendalian
      Operasi percabangan, lompat dsb



Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1.      CU (Control Unit)
      Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan      sistem komputer
2.      ALU (Aritmetic Logic Unit)
      Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3.      Register
      Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi     sebagai            tempat operan-operan dari operasi yang akan     dilakukan oleh             pemroses.

A.2  Register
Register atau yang disebut dengan memori adalah suatu rangkaian logika yang mampu menyimpan data dalam bentuk bilangan biner. Fungsi dar i register ini selain sebagai penyimpanan data juga untuk menghindari berkedipnya angka yang ditunjukkan oleh display (seven segment) pada saat menerima pulsa-pulsa  yang diberikan oleh decoder.
            Sebuah register geser dapat memindahkan bit-bit yang tersimpan ke kiri atau ke kanan.  Register geser dikelompokkan sebagai urutan rangkaian logika, oleh karena itu register geser disusun dari rangkain  Flip-Flop. Selain untuk pergeseran data, register geser juga dapat digunakan untuk mengubah data seri ke paralel atau dari data parallel ke seri.

Skema blok Pemroses  

 











Register dapat dikategorikan menjadi 2 :
1.  Register yg terlihat pemakai (pemrogram)
Pemrogram dapat memeriksa isi dari register-register tipe ini. Beberapa instruksi disediakan  untuk mengisi (memodifikasi) register tipe ini. Terdiri dari 2 jenis :
1.1 Register Data : menyimpan suatu nilai untuk beragam keperluan
1.1.1  General purpose register
  Digunakan untuk beraneka ragam keperluan pada suatu instruksi mesin yang
melakukan suatu operasi terhadap data.
1.1.2  Special purpose register
Digunakan untuk menampung operasi floating point, menampung limpahan operasi
penjumlahan atau perkalian.

1.2 Register Alamat : berisi alamat data di memori utama, alamat instruksi di memori  
utama,bagian alamat yang digunakan dalam penghitungan alamat lengkap
1.2.1  Register Indeks (index register)
Pengalamatan berindeks merupakan salah satu mode pengalamatan popular.
Pengalamatan melibatkan penambahan indeks ke nilai dasar  untuk memperoleh
alamat efektif
1.2.2  Register penunjuk segmen (segment pointer register)
Pada pengalamatan bersegmen, memori  dibagi menjadi segmen-segmen. Segmen
berisi satu blok memori yang panjangnya  dapat bervariasi.Untuk mengacu memori
bersegmen digunakan pengacuan terhadap segmen dan offset di segmen itu. Register
penunjuk segmen mencatat alamat dasar (lokasi awal) dari segmen. Mode
pengalamatan bersegmen sangat penting dalam manajemen memori.

1.2.3  Register penunjuk stack (stack pointer register)
Instruksi yang tak memerlukan alamat karena alamat operan ditunjuk register
penunjuk stack. Operasi-operasi terhadap stack :
-  instruksi push : menyimpan data pada stack, dengan meletakkan data di puncak
stack
-  instruksi pop : mengambil data dari puncak stack.

1.2.4  Register penanda (flag register) 
Isi register merupakan hasil operasi dari pemroses. Register berisi kondisi-kondisi
yang dihasilkan pemroses berkaitan dengan operasi yang baru  saja dilaksanakan.
Register ini terlihat oleh pemakai tapi  hanya dapat diperbaharui oleh pemroses
sebagai dampak (efek) operasi yang dijalankannya.

2.  Register untuk kendali & status
Digunakan untuk mengendalikan operasi pemroses, kebanyakan tidak terlihat oleh pemakai. Sebagian dapat diakses dengan instruksi mesin yang dieksekusi dalam mode kontrol atau kernel sistem operasi.

2.1  Register untuk alamat dan buffer, terdiri dari :
2.1.1  MAR (Memory Address Register) 
Untuk mencatat alamat memori yang akan diakses (baik yang akan ditulisi maupun dibaca)
2.1.2  MBR (Memory Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan ditulis ke memori yang alamatnya ditunjuk MAR atau untuk menampung data dari memori (yang alamatnya ditunjuk oleh MAR) yang akan dibaca.



2.1.3  I/O AR (I/O Address Register)
Untuk mencatat alamat port I/O yang akan diakses(baik akan ditulisi / dibaca).
2.1.4  I/O BR (I/O Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan dituliskan ke port yang alamatnya ditunjuk I/O
AR atau untuk menampung data dari port  (yang alamatnya ditunjuk oleh I/O AR)
yang akan dibaca.

2.2 Register untuk eksekusi instruksi
2.2.1   PC (Program Counter) : mencatat alamat memori dimana instruksi di dalamnya akan dieksekusi
2.2.2  IR (Instruction Register) : menampung instruksi yang akan dilaksanakan
2.3  Register untuk informasi status
Register ini berupa satu register / kumpulan register. Kumpulan register ini disebut PSW (Program Status Word). PSW berisi kode-kode kondisi pemroses ditambah informasi-informasi status lain, yaitu :
♦  Sign 
Flag ini mencatat tanda yang dihasilkan operasi yang sebelumnya dijalankan
♦  Zero
Flag ini mencatat apakah operasi sebelumnya menghasilkan nilai nol
♦  Carry 
Flag ini mencatat apakah dihasilkan carry (kondisi dimana operasi penjumlahan/
perkalian menghasilkan bawaan yang tidak dapat ditampung register akumulator)

♦  Equal
Flag ini mencatat apakah operasi menghasilkan kondisi sama dengan
♦  Interupt enable/disable
Flag ini mencatat apakah interrupt sedang dapat diaktifkan atau tidak
♦  Supervisor
Flag ini mencatat mode eksekusi yang dilaksanakan, yaitu mode supervisor atau bukan. Pada mode supervisor maka seluruh instruksi dapat dilaksanakan sedang untuk mode bukan mode supervisor(mode user) maka beberapa instruksi kritis tidak dapat diaktifkan.



  
A.    Memory
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses :
  • Register
  • Memori case (Chace Memory)
  • Memori kerja (Main Memory)
  • Disk Magnetik (Magnetic Disk)
  • Disk Optik (Optical Disk)
  • Tape Magnetik (Magnetic Tape
 Menurut urutan dari atas ke bawah dapat diukur hirarki dalam hal :
  • Harga : semakin ke bawah, harga semakin murah, harga dihitung dari rasio rupiah
  • per bit data disimpan
  • Kapasitas : semakin ke bawah, kapasitas makin terbatas
  • Kecepatan akses :  semakin ke bawah, semakin lambat
  • Frekuensi pengaksesan : semakin ke bawah, semakin rendah frekuensi pengaksesan
Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar eksekusi dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada lapisan berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja sistem.


Konsep ini diimplementasikan antara lain berupa :
Chace memory
Merupakan memori berkapasitas terbatas,  berkecepatan tinggi yang lebih mahal dibanding memori utama. Chace memory adalah di antara memori utama dan register pemroses yang berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu memori utama tetapi di chace memory yang kecepatan akses lebih tinggi. Metode ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Buffering
Bagian memori utama untuk menampung data yang akan ditransfer dari / ke perangkat masukan / keluaran dan penyimpan sekunder. Buffering dapat mengurangi frekuensi pengaksesan dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder sehingga meningkatkan kinerja sistem.

B.     Perangakat Masukan Dan Keluaran
C.1. Macam- Macam Perangakat masukan Dan Keluaran
Perangkat masukan/keluaran terdiri dari 2 bagian :
1.  Komponen mekanis : perangkat itu sendiri
2.  Komponen elektronis : pengendali perangkat berupa chip controller
Pengendali perangakat (Device Adapter) terdapat dua macam alat pengendali yaitu:
  • Perangkat adalah perangkat nyata yang dikendalikan  chip controller di board system atau card.
  • Controller dihubungkan dengan pemroses dan komponen-komponen lain lewat bus. Controller  berbeda-beda, tapi biasanya mempunyai register-register untuk mengendalikannya.

C.2 Sruktur I/O
1. I/O interrupt yaitu I/O kecapatan rendah
2. Struktur DMA yaitu I/O kecapatan tinggi
DMA dibagi menjadi : Third Party DMA dan frist party DMA
D. Interkoneksi Antar Komponen
      Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1.      Bus alamat (addres bus)
      Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak         diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2.      Bus data (data bus)
      Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port.          Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3.      Bus kendali (control bus)
      Sinyal bus kendali antara lain:
      Memory Read
      Memory Write
      I/O read
      I/O Write
Mekanisme pembacaan :
Untuk membaca data suatu alokasi memori, CPUmengirim alamat memori yang dikehendaki melalui busalamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus kendali. Sinyal memory read memerintahkan keperangkat memori untuk mengeluarkan data padalokasi tersebut ke bus data agar dibaca CPU.
Interkoneksi antar komponen membentuk jenis koneksitas yang populer antara lain :
ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.
Tingkatan Konsep Komputer
a. Tingkat Konsep Elektronika
Bentuk komputer terdiri atas sejumlah rangkaian komponen elektronika ditambah dengan komponen mekanika, magnetika dan optika.
b. Tingkat Konsep Rangkaian Saklar
Sudah dapat terlihat rangkaian elektronika yangsesungguhnya, yang membentuk banyak saklar yangtersusun secara paralel dan membentuk sekelompoksaklar. (terhubung dan terputus).
c. Tingkat Konsep Transfer Register
Berbagai kelompok sakelar di dalam computer membentuk sejumlah register (Logika, aritmatika, akumulator, indeks, adress register dll)
d. Tingkat Konsep Arsitektur
Sejumlah register tersusun dalam suatu arsitektur tertentu. Prosesor, memory dan satuan komponen lainnya terhubung melalui galur (bus) penghubung.
e. Tingkat Konsep Diagram Blok Arsitektur komputer atau sistem komputer dapat dipetak-petakan ke dalam sejumlah blok (masukan,blok satuan, prosesor pusat, memori, dll.)
Kerja komputer
Kerja komputer pada tingkat konsep, antara lain :
  •  Tingkat konsep diagram blok, berlangsung sebagailalu lintas informasi di dalam dan diantara blokpada sistem komputer
  •  Tingkat transfer register, kerja komputerberlangsung melalui pemindahan rincian  informasidi antara register.
  •  Tingkat konsep saklar, kerja komputer berlangsungdalam bentuk terputus dan terhubungnya berbagaisaklar eletronika di dalam sistem komputer.
  •  Kerja komputer pada fungsi komputer, terdiri atas :kegiatan masukan, catatan, pengolahan dan keluaran
  •  Kerja komputer pada rekaman
  •  Sekelompok satuan data direkam ke dalam alatperekaman dalam bentuk berkas data.
  •  Tataolah direkam ke dalam alat perekam danmembentuk berkas tataolah  

Eksekusi instruksi
Tahap pemrosesan instruksi :
1.  Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
2.  Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan 1 instruksi disebut satu siklus
instruksi. Siklus eksekusi instruksi : 







Senin, 12 September 2011

Manfaat Jaringan Komputer?

Apa sih manfaat Jaringan Komputer?

Jaringan komputer sangat bermanfaat dalam teknologi TI sehingga banyak digunakan di berbagai kalangan, misal di kantor, warnet ataupun dirumah kita. Lalu apa saja manfaat jaringan komputer sehingga banyak yang memakainya?
Resource Sharing / Berbagi data, maksudnya ialah dengan jaringan komputer kita dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu komputer kantor dan ia membutuhkan data dalam komputer tsb, dengan menggunakan jaringan komputer dia akan mudah mendapatkan data tersebut. Seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu komputer rusak, maka salinan data di komputer yang lain bisa digunakan.
Menghemat uang, komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.
Masih banyak manfaat yang lainnya, ada yang tahu? 

Konsep Dasar Jaringan komputer




Konsep Dasar Jaringan Komputer

A.    Sistem Komunikasi
Merupakan sebuah sistem yang selalu membutuhkan medium sebagai pembawa sinyal (carrier). Medium pembawa sinyal sistem transmisi dapat berupa kabel, gelombang electromagnet (RF), cahaya atau perantara lainnya. Untuk menyampaikan sebuah data, sistem komunikasi membutuhkan sebuah aturan (protokol). Sistem komunikasi sendiri adalah sebuah sistem kompleks yang dibangun dari tiga komponen utama, yaitu medium transmisi, carrier dan protokol.

a)      Protokol Komunikasi
Merupakan satu set aturan yang dibuat untuk mengontrol pertukaran data antar node (komputer). Proses yang menjadi focus pengontrolan adalah proses inisialisasi, verifikasi, cara berkomunikasi dan cara memutuskan komunikasi.

b)     Manfaat Jaringan Komputer
Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dalam suatu jaringan komputer.
1.      Jaringan komputer memungkinkan seseorang dapat mengakses file yang dimilikinya (upload) atau file orang lain yang telah diizinkan untuk diakses (download), dimanapun dan kapanpun.
2.      Jaringan komputer memungkinkan proses pengiriman data dapat berlangsung cepat dan efisien.
3.      Jaringan komputer memungkinkan adanya sharing hardware antar clientnya.
4.      Jaringan komputer memungkinkan seseorang berhubungan dengan orang lain diberbagai Negara dengan berupa teks, gambar, audio dan video secara real time.
5.      Jaringan komputer dapat menekan biaya operasional, seperti pemakai kertas, pengiriman surat atau berkas, telepon serta pembeli hardware jaringan.



c)      Teknik Pengabelan
Beberapa macam jalur komunikasi dapat digunakan sebagai media transmisi atau pembawa sinyal data (berupa kabel) sistem jaringan.
1.      Twisted Pair Cable
Terdapat dua jenis twisted pair cable yaitu shielded (memiliki selubung pembungkus) dan unshielded (tidak memiliki selubung pembungkus). Biasanya, menggunakan shielded model RJ-11 atau unshielded RJ-45 untuk koneksi.
2.      Coaxial Cable
Thick Coaxial dikenal dengan nama 10-Base-5 menggunakan kabel RG-8, Thin Coaxial lebih dikenal dengan sebutan 10-Base-2 menggunakan kabel RG-58 dan dapat diimplementasikan ke topologi bus dan ring.
3.      Fiber Optic
Media ini masih relatif mahal dan lebih sukar penggunaannya. Pengiriman data dengan menggunakan fiber optic dapat mencapai kecepatan lebih dari 100Mbs, tidak terpengaruh oleh lingkungan yang menimbulkan noise sehingga dapat dikatakan ‘error free’.
4.      Wireless
Setiap workstation dapat berhubungan dengan media tanpa kabel seperti gelombang radio atau infra-merah.



B.     Protokol Jaringan
a)      Pengertian Dan Jenis Protokol
Protokol didefenisikan sebagai prosedur dan pengaturan sejumlah operasi peralatan komunikasi data. Dalam komunikasi data, aturan-aturan meliputi cara membuka hubungan, mengirimkan paket data, mengkonfirmasi jumlah data yang diterima dan meneruskan pengiriman data. Terdapat beberapa jenis protokol yang sering digunakan untuk mengimplementasi sebuah jaringan.
1.      TCP/IP
Transmission Control Protocol/Internet Protocol merupakan protokol yang digunakan untuk jaringan internet. Protokol ini juga digunakan pada sistem operasi Unix-Linux.
2.      IPX atau SPX
Internetwork Packet eXchange atau Sequence Packet eXchange merupakan jenis protokol yang digunakan oleh Novell Netware yang pengaplikasiannya sering digunakan untuk multiplayer game dan juga menggunakan Direct Cable Connection.
3.      - NetBIOS
Network Basic Input-Output System merupakan jenis protokol yang digunakan oleh Microsoft untuk mengimplementasikan Local Area Network manager.
- NetBEUI
NetBIOS Extended User Interface yaitu versi terbaru dari NetBIOS, suatu program yang mengatur komunikasi komputer pada LAN. NetBEUI merestrukturisasi frame format (informasi dalam transmini data) yang sebelumnya tidak diatur oleh NetBIOS.
4.      BOOTP
Bootstrap Protocol adalah protokol yang digunakan untuk proses boot dari diskless workstation. Dengan protokol bootstrap ini, suatu alamat IP dapat diberikan ke suatu peralatan di jaringan.
5.      DHCP
Dynamic Host Configuration Protocol kelanjutan dari protokol bootstrap, DHCP yang dapat memberikan alamat IP secara otomatis ke suatu workstation yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan relasi client server, dimana DHCP server menyediakan suatu kelompok alamat IP yang dapat diberikan pada suatu DHCP client.

b)     TCP/IP Dan Subneting
Fungsi TCP adalah mengontrol alur data dan memegang peranan dalam pengiriman paket data, termasuk apabila terjadi kerusakan data saat pengiriman berlangsung. IP berfungsi untuk mengalamatkan dan meneruskan paket data diterima secara sempurna di tujuan. IP terdiri dari 32 bit, 8 bit pertama menyatakan sebuah network, sedangkan 24 bit lainnya sebagai alamat host sebuah network.
TCP/IP merupakan sekumpulan standar mekanisme kerja jaringan, sehingga software dan hardware dari berbagai vendor yang berbeda dapat berfungsi dan dijalankan. TCP/IP adalah sebuah open system dan menjadi dasar format untuk World Wide Internet sebuah jaringan yang luas dikenal dengan Wireless Area Network.
Protokol atau aturan-aturan ini tidak hanya berlaku pada Unix, tetapi juga dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux, Macintosh dan semua sistem operasi yang mendukung jaringan internet.